RANCANG BANGUN NUSANTARA TRADING CARD GAME: GAME KARTU BERTARUNG BERTEMA LEGENDA INDONESIA BERBASIS UNITY DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE

Main Article Content

👤 Ridho Mulyawan Efendi
👤 Razka Julian Rivandi
👤 Muhammad Rashif Aminurrohim
👤 Fadhlan Rafiza Santana

Abstract

Cerita rakyat dan tokoh legenda Indonesia semakin jarang dikenal oleh generasi muda karena kalah bersaing dengan produk hiburan digital dari luar negeri. Di sisi lain, genre trading card game (TCG) digital berkembang pesat dan terbukti mampu menarik minat pemain usia muda. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun Nusantara Trading Card Game, yaitu game kartu bertarung dua dimensi berbasis giliran yang menggunakan tokoh legenda dan budaya populer Indonesia sebagai karakter kartu, di antaranya Nyi Roro Kidul, Gundala, Wiro Sableng, Buta Gua Hantu, dan Merpati. Game dikembangkan menggunakan game engine Unity dengan pustaka animasi DOTween, dan mengikuti metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri atas tahap initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Setiap kartu memiliki dua atribut utama, yaitu power sebagai nilai serang dan defense sebagai nilai pertahanan, serta ditempatkan pada papan permainan bersegmen. Kedua belah pihak memulai permainan dengan health point sebesar 30. Pemain bertanding melawan bot berbasis aturan (rule-based artificial intelligence) yang mampu menerima kartu acak, menempatkan kartu ke papan, menyusun strategi, dan melancarkan serangan balik. Pengembangan dilakukan selama 13 minggu melalui empat kali iterasi peningkatan. Hasil pengujian black-box terhadap sepuluh skenario menunjukkan seluruh fitur utama berjalan sesuai rancangan, meliputi pembagian kartu acak, penempatan kartu, sistem healthbar, batas waktu giliran, tombol End Turn, mekanisme serangan dua arah, serta kondisi menang dan kalah. Game dapat dijalankan pada perangkat berspesifikasi rendah, yaitu prosesor Intel Core i3 generasi ke-5, RAM 2 GB, dan grafis terintegrasi Intel UHD Graphics 630

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section

Articles

How to Cite

RANCANG BANGUN NUSANTARA TRADING CARD GAME: GAME KARTU BERTARUNG BERTEMA LEGENDA INDONESIA BERBASIS UNITY DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE. (2026). Ar-Rasyid: Jurnal Publikasi Penelitian Ilmiah, 2(8), 238-257. https://doi.org/10.64788/ar-rasyid.v2i8.477

References

A. A. Saputra, F. N. Putra, dan R. D. R. Yusron, "Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android," Journal Automation Computer Information System, vol. 2, no. 1, hal. 66–73, 2022, doi: 10.47134/jacis.v2i1.43.

I. Rohmawati, "Pengembangan Game Edukasi Tentang Budaya Nusantara 'Tanara' Menggunakan Unity 3D Berbasis Android," Jurnal SITECH: Sistem Informasi dan Teknologi, vol. 2, no. 2, hal. 173–184, 2019, doi: 10.24176/sitech.v2i2.3907.

E. P. Y. Perdana dan S. W. M. Edi, "Penerapan Metode Finite State Machine (FSM) pada Game Role Playing Game (RPG) Ink Journeys," IT-Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 3, no. 3, hal. 194–295, 2024, doi: 10.24246/itexplore.v3i3.2024.pp194-295.

C. R. Sia, D. A. Haris, dan R. Chrissandy, "Pembuatan Trading Card Game Bertema Cerita Rakyat Indonesia sebagai Media Alternatif dari Storytelling," Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi, vol. 14, no. 1, 2026, doi: 10.24912/7gwap639.

R. R. A. Putra, W. S. Wardhono, dan M. A. Akbar, "Pengembangan Permainan Trading Card Augmented Reality Bertema Perang Baratayuda," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 2, no. 10, hal. 4073–4081, 2018.

R. F. Fitrianto, A. H. Rosyidah, D. Hartanto, D. F. Austi, dan H. I. Rahmadina, "Pengembangan Augmented Reality Card Game Amogasakti untuk Melestarikan Budaya Wayang Indonesia," TEKNO: Jurnal Teknologi, Elektro, dan Kejuruan, vol. 31, no. 2, 2021.

Z. F. Purwoko, "Implementasi Reinforcement Learning pada Trading Card Game Bertema Wayang Berbasis Unity," dalam Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENATIK), vol. 8, no. 1, Madiun, Indonesia, 2025.

K. Salen dan E. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press, 2003.

J. Schell, The Art of Game Design: A Book of Lenses, edisi ke-3. Boca Raton, FL: CRC Press, 2019.

E. Adams, Fundamentals of Game Design, edisi ke-3. Berkeley, CA: New Riders, 2014.

M. G. Wellson dan W. T. Atmojo, "Implementasi Metode GDLC pada Game Taxi Rush Menggunakan Unity Engine," Jurnal Teknoinfo, vol. 18, no. 1, hal. 201–214, 2024, doi: 10.33365/jti.v18i1.3407.

Unity Technologies, "Unity User Manual." [Daring]. Tersedia: https://docs.unity3d.com

R. Muhammad, M. Prasetyo, H. Syaputra, W. Cholil, dan S. Sauda, "Rancang dan Bangun Game Edukasi Anak-Anak Berbasis Android dengan Unity Menggunakan Metode Game Development Life Cycle," Jurnal Nasional Ilmu Komputer, vol. 2, no. 2, 2021.

Demigiant, "DOTween Documentation." [Daring]. Tersedia: http://dotween.demigiant.com

S. A. Yakan, "Analysis of Development of Artificial Intelligence in the Game Industry," International Journal of Cyber and IT Service Management, vol. 2, no. 2, hal. 111–116, 2022, doi: 10.34306/ijcitsm.v2i2.100.

I. Millington, AI for Games, edisi ke-3. Boca Raton, FL: CRC Press, 2019.

G. N. Yannakakis dan J. Togelius, Artificial Intelligence and Games. Cham, Switzerland: Springer, 2018.

M. Abdi, D. Herumurti, dan I. Kuswardayan, "Analisis Perbandingan Kecerdasan Buatan pada Computer Player dalam Mengambil Keputusan pada Game Battle RPG," JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, vol. 15, no. 2, hal. 226–237, 2017, doi: 10.12962/j24068535.v15i2.a671.

M. F. Sanjaya, H. Pratiwi, dan P. Adytia, "Application of the Finite State Machine Method in the Desktop-Based 'Heroes of Dawn' RPG Turn-Based Game," TEPIAN, vol. 2, no. 2, hal. 69–73, 2021, doi: 10.51967/tepian.v2i2.348.

Billy, I. Kuswardayan, dan W. N. Khotimah, "Implementasi Artificial Intelligence pada Game Defender of Metal City dengan Menggunakan Finite State Machine," Jurnal Teknik POMITS, hal. A640–A645, 2017.

M. F. Rahadian, Suyanto, dan A. S. Maharani, "Penerapan Metode Finite State Machine pada Game 'The Relationship'," Informatika Mulawarman: Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, vol. 11, no. 1, hal. 14–22, 2016.

D. Ratanajaya dan H. A. Wibawa, "Implementasi Kecerdasan Buatan dalam Menentukan Aksi Karakter pada Game RPG dengan Logika Fuzzy Tsukamoto," Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, vol. 4, no. 2, hal. 82–89, 2018, doi: 10.23917/khif.v4i2.6744.

M. A. Putera dan D. Herumurti, "Peningkatan Kecerdasan Computer Player pada Game Pertarungan Berbasis K-Nearest Neighbor Berbobot," JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, hal. 90–104, 2018.

M. Y. A. Haq, M. A. Akbar, dan T. Afirianto, "Pengembangan Non-Player Character (NPC) Menggunakan Unity ML-Agents pada Karting Microgame," Fountain of Informatics Journal, vol. 7, no. 1, hal. 15–21, 2021, doi: 10.21111/fij.v7i1.5487.

R. Ramadan dan Y. Widyani, "Game Development Life Cycle Guidelines," dalam 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), Bali, Indonesia, 2013, hal. 95–100, doi: 10.1109/ICACSIS.2013.6761558.

R. A. Krisdiawan dan Darsanto, "Penerapan Model Pengembangan Game GDLC (Game Development Life Cycle) dalam Membangun Game Platform Berbasis Mobile," Teknokom, vol. 2, no. 1, hal. 31–40, 2019, doi: 10.31943/teknokom.v2i1.33.

A. Chusyairi, "Game Labirin Let's Clear Up The World Menggunakan Metode Game Development Life Cycle," Informatics for Educators and Professionals, vol. 4, no. 2, hal. 183–192, 2020.

R. Y. Ariyana, E. Susanti, M. R. Ath-Thaariq, dan R. Apriadi, "Penerapan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) pada Pengembangan Game Motif Batik Khas Yogyakarta," INSOLOGI: Jurnal Sains dan Teknologi, vol. 1, no. 6, hal. 796–807, 2022, doi: 10.55123/insologi.v1i6.1129.

Y. D. Wijaya dan M. W. Astuti, "Pengujian Blackbox Sistem Informasi Penilaian Kinerja Karyawan PT INKA (Persero) Berbasis Equivalence Partitions," Jurnal Digital Teknologi Informasi, vol. 4, no. 1, hal. 22–26, 2021.

A. Wahyudinata dan H. B. Dirgantara, "Pengembangan Gim Edukasi 2D Pemilahan Sampah Daur Ulang Berbasis Android," MATRIK: Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer, vol. 20, no. 1, hal. 129–138, 2020, doi: 10.30812/matrik.v20i1.860.

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.